Ну мое мнение вроде Вы знаете, но почему бы и не повторитсо?))
Если манча много, то его следует разбавлять порно. Если и оно надоело - включаем стеб.
Также дедушка Айфар крайне не любит систему дайсов, и вместо нее предпочитает "иерархическую систему": игрок всегда сильнее бота, боевой игрок сильнее небоевого, игрок, стоящий на иерархической ступени выше, сильнее того, что ниже, и профессиональный ликвидатор сильнее всех прочих.
Типичный пример на играх про мафию: бот < небоевой перс, в основном женский или яойный, часто исполняет роль консильери (адвокаты, врачи и прочие) < боевой перс, собсно мафиознец < капорегимо, командир других по игре < собственно босс, который обязательно мегакрут < глава чистильщиков.
Система, конечно, не идеальна, и для двух последних ступеней обязательно нужны вменяемые, активные и опытные игроки (а расхватывают их зачастую не самые адекватные манчюки, успевшие первыми). Но она позволяет сосредоточится на отыгрыше, а не о том, что твоего перса возможно прихлопнут. Потому что возможность потерять перса заставляет играть осторожно, что для любителей боевых персов большое "не ня". И как резалт:
Хз, я вот играю там, где о боях представление чисто условное если и есть (народ договорился о результате заранее, и то драки избегают как могут), и хочу сказать, что боевка для кайфовой игры далеко не главное.
Еще есть вариант перехвата инициативы и правильно подбора поля боя, к сожалению, подходящий только для войны с неадминскими ботами, потому что другой игрок обязательно напишет, что его перс раскусил хитрый план врага. То есть, "стрельба с пушки по воробьям" и создание ситуации, когда перс просто не может проиграть. Очень любим ассасинами всех мастей: "я ударил в спину - как он мог защититься?!"
Более усложненный вариант (а сложные варианты дедушка Айфар на форумках не любит) - система навыков, у кого навык выше, тот и круче. В большинстве компьютерных игр используется система: "навык + дайсы", зачастую превращающуюся в "навык+дайсы+ништяки". Минус этой системы в том, что ее тяжело самому проработать и гораздо проще скопировать. А уже проработанная группой разработчиков система, как правило, большая и сложная, рассчитанная на то, что полностью контролировать все возможные броски будет комп, на худой конец - мастер-задрот. Для настолок - еще так-сяк, а вот для форумок...
В качестве примера можно привести Земли, где система несложная, но из-за сильной зависимости от дайсов, часть игроков "второй волны" - Форвин, Релий, Ретсу, Дегиль, а сейчас еще и Дара - имело, по-сути, один навык, но прокачанный до убойности. Пример "первой волны" с их "+2, +1", да и даже "+2, +3" Тигра со Стрейчем, стоял перед глазами. Впрочем, даже у Ретсу с его +5 не было гарантии, что он с одного удара уложит слабого бота.
То есть для сложной системы такого типа главная проблема - сохранить баланс между дайсами и навыками. Решается с помощью введения уровней. Но как прокачать уровень на форумках, которые стабильно дохнут раз в полгода?
Отредактировано Айфар (08.11.2011 22:37:28)